Charte de jeu

(version 1 - 20/12/2015)

Voici donc ce que je propose pour adopter un mode de fonctionnement plus “ouvert” dans le contexte de la champagne Ténèbres sur le Forêt Noire. L’idée est de proposer une forme de jeu « en entonnoir » : une sequence de jeu (3-4 séances) débutera sur des possibilités larges et ouvertes pour évoluer vers un resserrement progressif du cadre. Pour cela je propose une approche qui fait se succéder des phases « très ouvertes », « semi-ouvertes » puis « fermées ».

1 - Les phases « très ouvertes »

Correspondent plus ou moins aux phases de Communauté : vous avez la main sur ce que fait votre personnage en dehors de l’aventure (mais pas forcément sur les conséquences de ses actions). On peut jouer quelques scènes « clés » non préparées à l’avance, le focus est mis sur chaque personnage tour à tour plutôt que sur la dynamique de groupe, les actions peuvent être étendues sur plusieurs semaines / mois. C’est le moment où vous avez le plus de contrôle sur votre personnage, sa destinée et sa manière d’influencer le monde.

Les phases ouvertes doivent me permettent d’obtenir des « pistes » à partir de vos idées / évolutions de personnages, sur lesquelles élaborer pour construire des intrigues / enjeux des 2-3 séances suivantes, qui elles seront un peu moins ouvertes. Idéalement les objectifs viennent des joueurs.

La contribution de Fastred sur laquelle je me suis appuyé pour construire l’aventure « La Lame du Roi » est probablement le meilleur exemple, même si le curseur a dans ce cas précis été poussé assez loin en termes de conséquences pour le personnage, et que l’aventure créée a été faite en mode « flashback ».

2- Les phases « semi-ouvertes »

Ce sont des phases d’aventure avec une situation initiale de départ définie et des objectifs clairs. La façon de progresser reste largement à la main des joueurs. Le fonctionnement est centré sur la dynamique de groupe et la capacité à progresser ensemble vers les objectifs, sans gommer les enjeux propres à chaque personnage. Aucun « passage obligé », seules quelques scenes-clé sont prédéfinies, peu d’éléments de supports visuels, de musique ou de plans de lieux. L’adversité potentielle est connue, mais ne sera pas systématiquement utilisée.

Exemple : la séquence après le Conseil des Hommes des Bois et avant l’exploration de Dol Guldur pourrait tomber dans ce type de phase « semi-ouverte ».

Les phases semi ouvertes permettent de plus se plonger dans l’ambiance d’une aventure et de mieux figer les enjeux, tout en laissant une marge de manœuvre aux personnages. La prise de décision est un peu plus limitée, mais les étapes à suivre ne sont pas gravées dans le marbre.

3- Les phases « fermées »

Ce sont celles qui permettent de faire avancer ou terminer une aventure ou de favoriser une ambiance particulière en mettant en avant des éléments préparés : visuels, musique, plans, événements et adversaires scriptés. L’adversité est un passage obligé, la marge de maneuvre est faible, les enjeux sont plus dans la réussite ou l’échec des actions « tactiques », l’interprétation des personnages, que dans la prise de décision (même si celle-ci est toujours présente).

Les phases fermées sont censées être les plus immersives, révèler des éléments clés de l’histoire en devenir, faire vivre des points d’orgue ou des moments de tension, mais elles peuvent se révéler frustrantes en terme de liberté d’action (effet « toboggan », le joueur devient un peu spectateur, etc.). Les fins de séquences sont probablement des phases "fermées", mais pas uniquement.

Exemple : exploration de Dol Guldur.

Ce que cela implique pour le Gardien des Légendes

• Je m’engage à prendre en considération vos contributions (« perches tendues ») et à essayer de les intégrer aux aventures futures, dans la mesure du possible, et dans la mesure où elles font sens par rapport à l’histoire en court.

• Je m’engage à réévaluer d’ici quelques séances pour voir si cette approche fonctionne ou s’il faut revenir à quelque chose de plus classique.

• Je m’engage à essayer de tenir compte des feedbacks éventuels à partir du moment où ils ne remettent pas en cause l’intention de départ.

• Je m’engage à ne pas refuser les situations compliquées à gérer (bifurcation inattendue dans l’histoire, séparation du groupe, antagonismes, etc.) si cela sert la qualité de l’histoire en construction.

• Je m’engage à faire en sorte que chaque personnage connaisse régulièrement des phases de jeu où il puisse être mis dans la lumière, et se sente influent sur l’histoire en construction.

Ce que cela implique pour les Joueurs

• J’attends de vous que vous aimiez vos personnages et fassiez vivre leur caractère, traits, origines, motivations.

• J’attends de vous que vous ayez toujours au moins un objectif commun à court terme (une raison crédible de partir à l’aventure ensemble) défini pour la phase d’Aventure en cours.

• J’attends de vous que vous adaptiez vos prises d’initatives narratives au type de séquence dans laquelle nous jouerons : assez fortes lors des phases de communauté, support de l’histoire en développement lors des phases « semi-ouvertes », plus « interprétatives » lors des phases « fermées ».

• J’attends de vous que vos prises d’initatives narratives restent cohérentes avec le monde dans lequel nous jouons, vos personnages et dans la mesure du possible avec l’histoire en construction, dans l’optique d’enrichir plutôt que de faire dériver.

• J’attends de vous une participation active dans les phases qui mettront en valeur d’autres joueurs que vous : encouragements, « voix dans la tête », interprétation de PNJ, etc.

Bien entendu, à voir si ça fonctionne et ouvert à toute suggestion.

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